Banproblemet är ett grundläggande problem inom beräkningskomplexitetsteori som innebär att hitta en väg mellan två hörn i en graf. Givet en graf G = (V, E) och två hörn s och t, är målet att avgöra om det finns en väg från s till t i G.
För att lösa vägproblemet är ett tillvägagångssätt att använda en markeringsalgoritm. Markeringsalgoritmen är en enkel och effektiv teknik som kan användas för att avgöra om det finns en väg mellan två hörn i en graf.
Algoritmen fungerar enligt följande:
1. Börja med att markera startpunkten s som besökt.
2. För varje vertex v intill s, markera v som besökt och lägg till det i en kö.
3. Upprepa följande steg när kön inte är tom:
a. Ta bort en vertex u från kön.
b. Om u är målpunkten t, så har en väg från s till t hittats.
c. Annars, för varje vertex v intill u som inte har besökts, markera v som besökt och lägg till det i kön.
Markeringsalgoritmen använder en bredd-först-sökningsstrategi (BFS) för att utforska grafen och markera hörn som besökta. Genom att göra det säkerställer den att varje hörn som kan nås från startpunkten besöks, vilket gör att algoritmen kan avgöra om det finns en väg mellan start- och målpunkten.
Tidskomplexiteten för markeringsalgoritmen är O(|V| + |E|), där |V| är antalet hörn i grafen och |E| är antalet kanter. Detta beror på att algoritmen besöker varje vertex och varje kant en gång. När det gäller beräkningskomplexitetsteori tillhör märkningsalgoritmen klassen P, som representerar problem som kan lösas i polynomtid.
Här är ett exempel för att illustrera tillämpningen av märkningsalgoritmen:
Tänk på följande graf:
A --- B --- C | | D --- E --- F
Låt oss säga att vi vill bestämma om det finns en väg från vertex A till vertex F. Vi kan använda markeringsalgoritmen enligt följande:
1. Börja med att markera vertex A som besökt.
2. Lägg till vertex A i kön.
3. Ta bort vertex A från kön.
4. Markera vertex B som besökt och lägg till det i kön.
5. Ta bort vertex B från kön.
6. Markera vertex C som besökt och lägg till det i kön.
7. Ta bort vertex C från kön.
8. Markera vertex D som besökt och lägg till det i kön.
9. Ta bort vertex D från kön.
10. Markera vertex E som besökt och lägg till det i kön.
11. Ta bort vertex E från kön.
12. Markera vertex F som besökt.
13. Eftersom vertex F är målpunkten har en väg från A till F hittats.
I det här exemplet bestämmer markeringsalgoritmen framgångsrikt att det finns en väg från vertex A till vertex F.
Banproblemet i beräkningskomplexitetsteori innebär att hitta en väg mellan två hörn i en graf. Markeringsalgoritmen är en enkel och effektiv teknik som kan användas för att lösa detta problem genom att utföra en bredd-först sökning och markera hörn som besökta. Algoritmen har en tidskomplexitet av O(|V| + |E|) och tillhör klassen P.
Andra senaste frågor och svar ang Komplexitet:
- Är PSPACE-klassen inte lika med EXPSPACE-klassen?
- Är P-komplexitetsklassen en delmängd av PSPACE-klassen?
- Kan vi bevisa att Np och P klass är samma genom att hitta en effektiv polynomlösning för alla NP kompletta problem på en deterministisk TM?
- Kan NP-klassen vara lika med EXPTIME-klassen?
- Finns det problem i PSPACE som det inte finns någon känd NP-algoritm för?
- Kan ett SAT-problem vara ett komplett NP-problem?
- Kan ett problem vara i NP-komplexitetsklass om det finns en icke deterministisk turingmaskin som löser det i polynomtid
- NP är klassen av språk som har polynomiska tidsverifierare
- Är P och NP faktiskt samma komplexitetsklass?
- Är varje sammanhang fritt språk i P-komplexitetsklassen?
Se fler frågor och svar i Complexity